こんにちは。理系就活情報局です。

ところで、あなたはゲームが好きですか?

シミュレーション・ゲームの中には現実離れしたファンタジーの世界にひたれるものがありますが、そのビジュアルのリアルさはなかなかのものです。その背景にあるテクノロジーがVR(仮想現実)・AR(拡張現実)・MR(複合現実)などで、それらを総称して「XR」と呼びます。

コンピュータ・グラフィック(CG)のような画像処理技術をベースに、現実世界と仮想の情報を融合させて見る人の感覚に訴えるXRは、もともとはゲームや映画などエンターテインメントや教育の分野で使われていた技術でした。しかし現在は観光、医療、製造業、サービス業など多くの産業やビジネス領域へ活用の場がひろがっています。

将来性のあるそのテクノロジーに、あなたも関われるチャンスがあります。

その技術を簡単に説明した後、成長性や、この分野で活躍する企業もいくつかご紹介します。

VR・AR・MRとは

VR・AR・MRとは

VR(Virtual Reality/仮想現実)とは

VR(Virtual Reality/仮想現実)は、現実には存在しないか、到達が困難な世界を想像(仮想)して、それをディスプレイで再現します。

ヘッドマウントディスプレイ(ゴーグル)を装着すれば、たとえば母親の胎内、戦国時代の合戦の最中、火山の火口の中など、「時空を超えた」臨場感ある画像が360度、視界いっぱいにあらわれて、その世界に没入できます。

AR(Augmented Reality/拡張現実)とは

AR(Augmented Reality/拡張現実)は、現実の世界をベースにしながらそれにCGの仮想情報を付加して、仮想的に拡張する技術です。まず現実の世界を想定し、それが「拡張」して自由に変化します。

たとえば自分がパイロットになって飛行機を操縦したり、日本からワープしてニューヨークの街角に立ったり、恐竜時代にタイムスリップでティラノサウルスに襲われるような「体験」ができます。

ヘッドマウントディスプレイは必ずしも必要ではなく、スマホやパソコンやタブレットがあれば十分です。

スマホのカメラで撮った現実の画面にCGの仮想画像を重ねる「Pokemon GO(ポケモンGO)」は、まさにARの典型です。

MR(Mixed Reality/複合現実)とは

MR(Mixed Reality/複合現実)は、VR、ARをさらに進化させたものです。VRとARをより深く融合・複合させた上位概念です。

たとえばヘッドマウントディスプレイを装着して、それ越しに見る現実の映像に、仮想世界の情報を空間的に投影させます。

いつも見ている現実の都会の景色にゴジラが出現してビルを次々と壊していくような、リアルとバーチャルが合成したシーンがあらわれます。

MRなら、オフィスと工場、東京と上海というように、遠く離れた場所にいる人どうしが同時に同じことを体験したり、操作したりするのも可能になります。

VR、AR、MRの総称がXR

VR、AR、MRをひとまとめにした概念が「XR」です。要するにさまざまな仮想空間技術の総称です。その根底にあるのは「空間コンピュータ技術」で、日進月歩で進歩しています。

現実では体験できないようなシミュレーションが行えるXRは、今はエンタメの世界だけでなく。たとえばファッションの試着のような生活用途でも、研究・開発やバーチャル会議のようなビジネス用途でも普及しています。

SR(Substitutional Reality/代替現実)

XRはVR、AR、MRの総称ですが、それ以外の概念として「SR」もあります。SRはSubstitutional Realityの略で「代替現実」と訳されます。

これは現実とは異なる事象を、まるで現実であるかのように認識する感覚を生み出せる技術です。人間の脳内の「錯覚」を利用していて、身近な例では「手品(マジック)」があります。

たとえば手品師が手をひねると100円硬貨が出るのは、手品師が造幣局だからではありません。見ている人には隠されていた100円硬貨が見えず、トリックによってまるで無から有が生じたように錯覚するからです。

錯覚という脳科学の研究から生まれたSRはVRやARに比べれば知名度は低いですが、まだ発展途上の技術で、研究が進めばVRやARにも匹敵する可能性を秘めています。

 

2016年「VR元年」からMR、DXへ

2016年「VR元年」からMR、DXへ

2016年以前のVR

7年前の2016年は「VR元年」と呼ばれました。それ以前にもVRの言葉は存在しましたが、映画やゲームなどエンタテインメント分野か教育分野にほぼ限られていて、産業、ビジネス、医療など幅広い分野にひろがったのは2016年以降のことでした。

VRデバイスが続々登場した2016年

2016年、VRデバイスが続々と発売され、「VR元年」と呼ばれます。それでも普及するには障害になるようなことが少なくなかったので、ブームは盛り上がらないままに終息した観がありました。

ビジネス利用と言っても、当時のVR、AR技術では、たとえばメーカーでは製品の装置の操作マニュアルをわかりやすく説明するツールをお客さんに提供するぐらいの用途にとどまっていました。

転換点は「MR」「3DCG」の登場

VR、ARが、ビジネスでも生活でもその用途で大きくひろがっていく「XR」に変わったのは、VRとARが複合した「MR(複合現実)」の登場以降です。

MRの環境のもとでは3DCG(三次元コンピュータ・グラフィック)が利用できるようになりました。

たとえばメーカーなら製品の設計者がCADでつくったデータをもとに、VRによってまるで完成品が目の前に存在するかのように見せられるようになりました。

製品開発部門は従来のように金型を製作して試作品をつくらなくても、MRで「バーチャル試作品」をつくって、それを見せて社内でのシミュレーションやトレーニング、さらにお客さんへのプレゼンテーションも行えるようになりました。試作が不要な分、大幅なコストダウンになります。

これは、MRのビジネス利用にとっては大きな転換点であり、ブレークスルーでした。

2020年、5G、DXで「XR」の時代へ

その後、3DCGでは手の動きで簡単に操作できる「ハンドトラッキング機能」が実用化され、シミュレーションはよりリアルになります。ヘッドマウントディスプレイもより進化し、人間の目に近い解像度や視野角で、よりリアルで深い没入感が得られるようになりました。

2020年になると通信の分野でより高速、大容量な「5G」の普及が本格化し、エンタテインメントでもビジネスでも生活でも、より高度な活用ができる通信インフラを手に入れます。

その時期、ビジネスの世界では「DX(デジタル・トラスフォーメーション)」という言葉がクローズアップされ、DXの中の重要なジャンルとしてVR、AR、MRを一つにまとめた「XR」の時代が始まりました。

リモートワークでバーチャル会議加速

通信分野で5Gの普及が始まり、DXという言葉がビジネス界で一般的になったちょうどその頃、新型コロナウィルスの感染が世界にひろがります。日本も無関係ではなく、出社や出張を控えて自宅でリモートワークで仕事をする人が増えました。

その重要なツールが「ZOOM」など「バーチャル会議(バーチャル・ミーティング)」のアプリケーションで、それにはVR、AR、MRの技術が使われています。たとえば自分の画面の背景で家の中を映り込ませたくない人は、AR(拡張現実)によって背景を海や山の画像に変えたりしています。

コロナ禍でひろがったリモートワークは、XRを身近なものにさせていると言えるでしょう。

さまざまな産業・ビジネスでの利用

さまざまな産業・ビジネスでの利用

不動産

東急不動産が日本ユニシスと提携して提供する「VRモデルルームXR体験サービス」は、VRなどXRを駆使してマンションの購入検討物件の完成後の姿をシミュレーションできます。

VR画面で内装の質感、部屋の奥行き、朝、昼、夕方の日当たりの変化まで確認でき、3DCGを利用してその部屋にソファーやベッドなど家具を置いた画像、人がいる画像もリアルに再現します。ヘッドマウントディスプレイを装着すると、ARで物件の細部まで見て回れる「バーチャル・ツアー」もできます。

自動車産業

スウェーデンの自動車メーカーのボルボは、テストドライバーがヘッドマウントディスプレイをつけてテストコースを走行し、ユーザーが3DCGでドライバーと同じ目線を体験できる製品レビューを提供しました。

韓国の自動車メーカーのKIA(起亜)は、韓国とヨーロッパにいるデザイン部門のメンバーが1カ所に集まらなくても、試作車の詳細な画像をVR、ARで共有できるシステムを利用しています。

自動車業界では設計、製造から販売に至るまで、VRやARの技術を利用できる機会は多いといわれます。

教育産業

立命館大学は新しい英語教育の形として「プロジェクト発信型英語プログラム(PEP)」に取り組んでいます。NTTが開発した「NTT XR Space WEB(DOOR)」を活用してバーチャル空間を構築。その中に学生が製作したポスターや3Dオブジェクトを展示し、アバターが動き回って英語でプレゼンテーションを行うというセッションを通じて生きた英語を学習しています。大学の正課の英語の授業としては初の試みです。

観光・レジャー産業

レジャー施設「富士急ハイランド」を運営する富士急行は2017年、絶叫マシンの本番さながらの臨場感ある乗車体験ができるVRアトラクション「ほぼドドンパ」「ほぼFUJIYAMA」の提供を開始しました。2021年には場内でVR映像、4KのVRゴーグル、風や振動を感じられるMX4Dシートで忍者アニメ「NARUTO-ナルト-」の世界観を体験できるライド型VRアトラクション「幻影劇場」を始めています。そのように仮想空間上の「XRレジャー体験」の提供に積極的に取り組んでいます。

VR・AR・MRのビジネス活用

VR・AR・MRのビジネス活用

遠隔支援

スマートグラスなどを使い、遠く離れた場所から操作ができる遠隔操作は、出張作業の代わりとして保守・点検などの分野でひろがる可能性があります。

トレーニング、シミュレーション

VR、ARを応用すれば、機械のオペレーションを実機を使わなくてもバーチャルで修得でき、教育・研修の時間とコストが節約できます。救急医療のような医療現場でのシミュレーションでも活用できるでしょう。

作業支援、タスク管理

現場での実際の作業をVR、ARがアシストする機会も増えてくるでしょう。たとえば必要な部品、資材を事前に確認できたり、作業手順を間違えないように確認したりできます。

デザイン&プロトタイピング、試作

製品開発の現場では「試作」がよく行われますが、試作品を1個つくるためには時間もコストもかかります。VR、ARをまく活用することでそれを節約でき、開発期間の短縮も図れるようになるでしょう。

セールスアシスタンス

販売の現場でもVR、ARは活躍します。たとえば衣料品店でお客さんのサイズを計測して「AR試着」を行えれば、お客さんは何枚でも好きなだけ試着ができ、店舗も販売コストを節約できます。

コンテキストデータ表示

Cognite Data Fusion(CDF)といって、機械学習、ルールエンジン、特定分野のエキスパートの組み合わせによってコンテキスト化されたデータを提供できれば、それはDXの基礎データになります。

バーチャル会議

リモートワークですっかりポピュラーになったバーチャル会議(バーチャル・ミーティング)は、在宅勤務で通勤交通費を、出張の低減で出張費を節約させる効果があり、今後も定着するでしょう。

バーチャルツアー

現実のイベント、観光地、文化施設、工場などを、参加者がVR、AR技術で生み出された「アバター」になって見学できるバーチャルツアーは、技術の進歩でリアリティが増しています。導入コストも安くすみます。

製造業のVR・AR・MRの活用

製造業のVR・AR・MRの活用

VRで溶接技術の習熟度向上

金属の溶接は知識と経験が物を言う技術です。従来は現場でベテランと若手の1対1で手元の作業を見ながら学んでいました。VRによるトレーニングを導入し、ベテランの作業を複数の若手が同時に学べるようにしたら、習熟の速度が速くなり、習熟度のバラつきも平準化したことが確かめられています。

ARで生産速度を向上

生産現場に新しい装置を導入する際、従来はオペレーターが紙に書かれた装置の仕様や図面を頭に入れて共有し、設置後、現場でそれを確かめながら進めていました。それが事前にARで設置場所に装置の画像を映し出すことで、レイアウト、操作、安全などが直感的に理解でき、導入に要する時間が短縮されました。

MRでメンテナンスの正確性、効率アップ

MRのホログラムの技術を利用し、保守・点検したい個所に点検マニュアルやオペレーターのホログラムを映し出すと、保守・点検の作業を正確に、スピーディーに、効率よく行えるようになります。紙を確認しながらの作業との間の作業品質の違いは明確にあらわれます。

メタバースの未来

メタバースの未来

「メタバース」とは

「メタバース」は「メタ(meta/超越した)」と「ユニバース(univers/宇宙)」の合成語で、ネットワーク上に構築された仮想空間と、そこで提供されるさまざまなサービスの総称です。

最近は2021年10月にマーク・ザッカーバーグ氏が率いるフェイスブック(Facebook)が社名を「Meta(メタ)」に変更し、メタバースを事業の軸にすることを明確にしました。

VR・AR・MRと「メタバース」

ベースはVR・AR・MR、総称してXRで、仮想空間を通じてさまざまな体験ができるサービスであることは変わりありませんが、決して同じものではありません。

XRの中には、ただ仮想空間の中に入るだけでいいものもありますが、メタバースは参加者が仮想空間の中で3Dの「アバター」になり、他者とコミュニケーションをとったり、生産活動、経済活動に参加できるのが特徴です。つまり「同時性」「ライブ性」「経済性」を兼ね備えているのが、メタバースのコンテンツです。

メタバースにはXRも含まれますが、メタバースになれないXRもあります。

なお、メタバースはヘッドマウントディスプレイのようなVRデバイスは必ずしも必要ではなく、日常使いのパソコンでもゲーム機でもスマホでもそれを体験できます。

「メタバース」の将来性

三菱総合研究所は2022年11月に発表した調査レポートで、広義のメタバースの応用領域の国内市場規模は2025年には4兆円程度、2030年には約24兆円規模に拡大すると予測しています。2020年代後半、5年間で6倍になるという成長市場です。

同レポートでは、本格的なメタバース経済圏の発展は2030年代中頃から後半以後としています。最終的には数十億人を超えるユーザーを持つ巨大市場が新たに形成されると見込んでいます。

参考:三菱総合研究所「2030年代、メタバースの産業利用が社会課題を解決

 

VR・AR・MRの技術の方向性

VR・AR・MRの技術の方向性

VRゴーグル、ARゴーグル、MRゴーグル

現状、VR・AR・MRの将来性を左右しそうな技術としては、まず利用者が両目に装着する「専用デバイス」が挙げられます。それにはスキーのゴーグルのような形の比較的大型の「ゴーグル」(ヘッドマウントディスプレイ)と、メガネに近い小型の「グラス」があります。

ゴーグルはグラスよりも重くて大きいのですが、装着感は改善されつつあります。外の視界からシャットアウトされてグラスよりも没入感があり、仮想空間の世界にひたりやすいのが特徴です。技術的な課題は重量を軽くすることと、コストダウンです。

ARグラス、MRグラス

グラスはスマートフォンとつないで使うのでそれ自体にバッテリーやアプリが不要で、ゴーグルよりも軽量で装着しやすく心理的抵抗感が小さくて価格も安いのですが、すき間から外の視界も見えてしまうので没入感では見劣りします。軽い分、搭載したバッテリーが早く消耗してしまう問題もあります。デザインの自由度が高いので、ファッション性の高いタイプも登場しそうです。

スマートフォンとVR、AR

ARコンテンツの「Pokemon GO(ポケモンGO)」がそうであるように、VRやARは手で持ったスマートフォン(スマホ)で体験することもできます。スマホは広く普及していて専用デバイスも不要で、手軽に仮想空間を楽しめますが、画面が小さいのが欠点です。開発者にとってはアプリを低コストで開発できるメリットがあり、ユーザーも無料または安価に利用できるでしょう。

スペーシャルコンピューティング

「スペースシャルコンピューティング(空間コンピューティング)」はARコンテンツ開発の基本的な枠組みで、XR技術を活用して位置情報、3D空間上のインスタラクションを実現するソリューションを提供します。

デジタルツイン

「デジタルツイン」とは、現実の世界とVR・AR・MRのようなバーチャルの世界が「双子(ツイン)」のように両立するデジタルワールドのことを指します。製造業、商業、サービス業、教育、エンタメなどあらゆる用途で、VR・AR・MRはデジタルツインの世界を可視化する重要な先端技術として、これからも急速に発展していくことでしょう。

VR・AR・MRの成長性

VR・AR・MRの成長性

XR市場の成長性

2022年12月、調査会社IDCは「世界のAR・VR支出ガイド(Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide)」を発表しました。世界のAR/VR関連支出は、2022年の138億ドル(約1.8兆円)から、2026年には509億ドル(約6.9兆円)へ4年間で3.7倍の拡大をみせ、その間の年間平均成長率は32.3%という大きな成長が予測されています。

2023年1月にデロイト・トーマツ・ミック経済研究所が発表した「ビジネス向けXRソリューション市場の現状と展望 2022年度版」によると、国内のビジネス向けXRソリューション市場は2022年度、前年度比34.4%増の324億円になる見込みで、2026年度まで年平均成長率34.3%で推移すると予測されています。

参考:世界のXR市場規模は約1.8兆円、今後も年30%以上の成長予測 IDC

日本政府の支援

2021年9月に日本政府はデジタル庁を開設し、総務省と共同で実施する「自治体DX推進計画」の中にXR(VR・AR・MR)を含めています。「テレワークの推進」の項目に「遠隔コミュニケーション-スマートグラスやVRを活用した遠隔支援」を盛り込んでいます。

企業が対象のXRも含んだDXに対する政府の補助金・助成金としては現在、「ものづくり補助金(デジタル枠)」「IT導入補助金」「事業再構築補助金」「中小企業デジタル化応援隊事業」「成長型中小企業等研究開発支援事業」などがあり、東京都は「躍進的な事業推進のための設備投資支援事業」「DXリスキリング助成金」を設けています。

民間企業のVR・AR・MR戦略

民間企業のVR・AR・MR戦略

HIKKY「バーチャルマーケット」

HIKKYはスマホややPCで利用できるVRエンジン「Vket Cloud」を提供しています。ネット上でVRの即売会「バーチャルマーケット」を運営していますが、2023年夏にリアルとバーチャルの両方で参加できるイベント「リアルバーチャルマーケット」を東京・秋葉原で開催すると発表しました。

ambr「バーチャルクリエイティブスタジオ」

ambrは仮想世界を創造するバーチャルクリエイティブスタジオで、VRのリーディングカンパニーです。VRのSNS「仮想世界ambr」や、法人向けのメタバース構築プラットフォーム「xambr(クロスアンバー)」を開発、提供しています。

ナーブ「VR内見」

ナーブは2013年から VRの開発に着手し、不動産、観光、ブライダル、教育などさまざまな分野で利用可能な企業向けVRコンテンツ配信プラットフォーム「ナーブ・クラウド」を開発・提供しています。「VR内見」は賃貸住宅の物件の内見を店舗内でVRで行い、業務時間の短縮と成約率アップを図れるシステムです。

ジョリーグッドの医療機関向けソリューション

ジョリーグッドは主に 医療・福祉の分野で高精度VRと行動解析AIの技術を活かしたVRサービスを開発・提供しています。人材育成ソリューション「Guru Job VR」を医療従事者の研修向けにアレンジした「臨床教育VR」を開発しました。職場で、名医の手技をリアルに再現したVRを見ることができます。

ポケットクエリーズのMR集合研修

ポケットクエリーズはスマホゲームの開発から出発しましたが、現在は5Gと最新のVR技術を活用し遠隔で集合研修や作業支援ができるサービス「VR遠隔支援」、360度カメラで撮影した映像を簡単にVR対応の遠隔研修コンテンツにできる「iVoRi 360トレーニング」などを開発・提供しています。

研究者・技術者にとってのメリット(まとめ)

研究者・技術者にとってのメリット(まとめ)

好環境、好待遇

三菱総合研究所は、VR・AR・MRの発展形、メタバースの国内市場は2020年代後半の5年間で6倍になるという高い成長率を見込んでいます。それは今の理系就活生が30歳前後の年齢になり、入社した企業の現場の最前線でバリバリ働いている時期です。市場のパイが大きく成長する好環境のビジネスに関わる技術者には、相応の好待遇が約束されることでしょう。

社会貢献

VR・AR・MRは、公共部門、教育、ビジネスからエンタメ、生活に密着した分野まで、社会の実に幅広い領域に関わってくるテクノロジーです。それにたずさわる技術者は、自分の仕事は社会に貢献している意識を持つことができるでしょう。働くモチベーションも高く保てるはずです。

自分の市場価値を高める

以上のことから、自分自身の研究者、技術者としての市場価値を高めるフィールドとして、VR・AR・MRを総称したXR、そしてメタバースの分野は非常に適していると言えます。